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        游戏拼命“挤”进高校,图的不仅是人闲钱多?


        来源:钛媒体

        游戏、高校和赢者通吃。

        文|懂懂笔记

        近日媒体报道,湖南常德一名女大学生因游戏成瘾导致休学,在康复医?#33322;?#21463;治疗的消息,在网上引发热议。

        无独?#20449;迹?#21435;年就曾有媒体报道,在长沙某技术学院读书的21岁大学生黄?#24120;?#20026;了能在游戏里变得更“厉害”,不停在各个网银、网贷?#25945;?#19978;频繁贷款,最终利滚利欠下了25万元巨款无力偿还,家人最后无奈选择报警求助。

        是大学生越来越青睐玩游戏,还是游戏越来越“关注”大学生?

        “很多大学生都是网游、手游的主力军,一旦上瘾常常难以自拔。”一位曾在手游企?#36947;?#25285;任产品经理的朋友向懂懂笔记透露,如今越来越多的游戏产品,在游戏的逻辑、玩法和运营上,都面向在校大学生行为特点,进行着越来越多地“优化”。

        这些优化手段,无外乎是希望这一群体能够被游戏的种种“粘性”设置吸引,花费更多的精力和金钱投入其?#26657;?ldquo;对于一些?#23567;?#23567;规模的游戏运营商而言,得大学生者得天下。”

        刚刚离开父母走入集体生活,个人闲暇时间也较为充裕,家人在资金上又能给予一定支持,大学生的这些特点是否就是游戏运营商看到的良机?

        有利可图的目标群体

        “发展大学生玩家,既不用担心社会舆论的压力,又能够和大厂商争抢一定市场份额。”

        姚远(化名)曾是深圳一家?#23601;?#25163;游企业的高管成员,他告诉懂懂笔记,2018年公司?#36824;部?#21457;、运营了三款手游。其中一款第一人称冒险类游戏,颇受玩家喜爱。

        今年年初,公司决定主推这款冒险手游。由于很多同行都热衷在大学校园做地推发展新玩家,因此他也率领着市场营销团队,“冲”进了广州大学城、南海狮山大学城等省内多个大学园区,进行宣传推广工作。

        “虽然游戏会成瘾,影响学生的学习,但不这么做很难和大厂商抢市场。”姚远表示,尽管自己也是两个孩子的爸爸,但面向大学生群体至少不用担心产生类似未成年人沉溺游戏那样的舆论压力,所以也不算违心之举。

        不过,大学校园向来不待见游戏行业,所以任何游戏的推广都要?#37027;?#36827;?#26657;?#36890;常游戏运营商都是尽量与商?#30331;?#21830;家来合作进行地推,或参与一些校园集市的活动。

        他们也是如此,一堆USB风?#21462;?#28216;戏鼠标、免费贴膜......这些成本不足10元的“福利”,很容易吸引到大学生驻足围观,并且在现场扫码下载游戏、注册新账号,“之前还曾担心为了小恩小惠而注册的玩家留存会很?#20572;?#21518;来发?#32456;?#30340;多虑了。”

        姚远告诉懂懂笔记,这一轮地推后公司做了统计,通过校园推广注册的游戏玩家,七日留存率可?#28304;?#21040;接近13.3%,远高于其它宣传推广渠道(3~6%)的留存率。为此,姚远还曾带着市场部同事面向多所大学生园区的目标群体,进行了?#22797;?#23567;规模行为“摸底”,试图获得更多数据。

        “说白了,现在很多大学生的学业压力,远比高中时代小很多,而且时间相对更自由。”他透露,即便是部分211甚至985院校,大学新生在大一期间都会有更多自由时间,可用在娱乐、游戏上“浪费”。很多学生反馈,除了原本就?#19981;?#28216;戏的男生,一些女生?#19981;?#20197;宿舍为单位,沉迷于一些具有社交属性的手游?#26657;?#22312;平时熄灯睡觉前以?#29240;?#26411;的上白天,抱团组队打游戏,忘乎所以。

        因此,尽管一些大学生常玩的游戏相对固定,却也“有空”尝试一些新的游戏。即便是因小赠?#36820;?#22320;推形式而下载,也不至于随后就删,甚至会体验一番。这也是很多游戏厂家在大学校园推广手机游戏后,留存率相?#36234;?#39640;的原因。

        据QuestMobile在6月初发布的《在校大学生洞察报告?#20998;?#26174;示,2019年4月份,国内在校大学生的线上时间主要花在玩游戏、看视频和网购上?#40644;?#20013;人均在手游里花费的时长高达1511分钟,同比增长16.2%;在游戏内容方面,大学生更加?#19981;?#30475;游戏直播、玩“吃鸡”类和MOBA类游戏。

        除了“杀时间”,大学生也敢于消?#36873;?#25253;告显示,大学生在线上的消费能力有明显增长,4月份人均线上消费超过1000元的比例达到22%,超过400元的比例约为67%。

        至于这些消费哪些是用于点外卖,哪些是用于购买化妆品,哪些是给游戏运营商交了学费?谁知道……

        没压力和要面子成致胜诀窍

        “不要总以过去的眼光,看待如今的大学生群体。”

        以希望成为代理商为由,懂懂笔记结识了广州天河区某游戏企业的市场负责人李矩(化名)。他在交流中表示,虽?#36824;?#21496;规模并不大,但是多数团队成员都很年轻,有不少是刚刚离开校园一两年的年轻人,“只有大学生才最懂大学生”。因此公?#37202;?#19979;的几款MMORPG游戏,都是?#28304;?#23398;生为主要受众。

        “大学生虽无固定收入来源,但生活费却可以随意跟父母说一声就可以拿到。”李矩透露,如今不少在校大学生在娱乐休闲方面?#19968;?#38065;,无论是在直播?#25945;?#25171;?#20572;?#36824;是在手游里购买装?#31119;?#38420;绰的程度远胜职场消费群体,“没有?#30475;?#20063;没有车贷,他们的生活本身压力就不大。”

        而且部分在校大学生涉世未深,容?#36164;?#21608;围环?#22330;?#28216;戏套路的诱惑,也愿意在同学中分享一些好玩的手机应用。尤其是较强的虚荣心理,社?#25442;?#30340;娱乐需求,让大学生玩家愿意享受虚拟世界带来的快乐,那种“人上人”的游戏快?#26657;?#21482;需付费就可以“更厉害”、“更?#30475;?rdquo;的虚荣,呼朋唤友一起娱乐的氛围,都是如此。

        “所以面向大学生群体的游戏,会精心设置一些升级头衔,以及对应的奖励,要做好分享功能,要加?#21487;?#20132;属性。”李矩介绍,成功的游戏会仍玩家升级之后,即拥有“部落”、“权力”等属性,甚至还有“美女”、“帅哥”陪伴战斗,这都是来自一线用户的感受汇聚而成的心得。

        李矩多次?#24247;鰨?#19981;要担心代理游戏后的收入问题,因为大学生勇于消费,甚至是敢于超前消费,“通过借钱、小额贷付费的大学生十分多见,都是借了之后再慢慢想办法还。”

        在?#34892;?#29609;家看来,“氪金”是十分愚蠢的称谓,但在不少学生玩家的眼里,那就是一步登天、快速升级和?#40644;?#30340;不二捷径。

        有游戏圈?#30340;?#20154;?#23458;?#38706;,在“先买先得先享受”的消费理念推动下,少部分大学生会借助消费金融和小额借贷等方式,进行超前消?#36873;?#34429;然有多少比例投入手机游戏目前无法获得确切数据,但这在行?#30340;?#24050;经是一个心照不宣的话题。

        “从小游戏、页游再到手游,只要心思做到位,一定会有学生愿意买单。”李矩的言?#36718;?#24847;,就是因为大学生的消费观和心智尚未成熟,因此才会在游戏中冲动消?#36873;?#26080;度消?#36873;?#20294;是年满18岁,他们已经是完全民事行为能力人,因此不会出?#27835;?#25104;年人沉溺游戏、无度消费带来的?#22909;?#35805;题。

        或许正因为此,越来越多的游戏企业和运营商,将盈利的希望寄托在大学校园内。那么,除了获得利润、赢得市场份额,大学生群体对于游戏企业而言,是否还有着其他更多的价值和意义?

        获?#32479;?#26412;?#20572;?ldquo;凑”数据好融资

        “对于游戏厂商而言,用户数量决定生存的能力,更会影响后续的融资。”

        前不久,以“优秀”校友的身份,游戏创企CEO张晓明(化名)应邀回到母校,向学弟学?#23186;彩?#21019;业的经历,同时还打“擦边球”宣传了一下公司的某款产品。

        才交流中他告诉懂懂笔记,即便不上台做演讲,他?#19981;?#32463;常带领团队到各大学校园里,推广公?#37202;?#19979;的游戏产品。

        作为一家只拿过天使轮的游戏创企负责人,张晓明坦承面临着巨大的生存压力,尤其在宣传推广方面,确实无法给出太多的预算。再加上如今游戏的获?#32479;?#26412;居高不下,自己的小公司很难用资金去撬动市场。“圈里有不少拿过大资金的同?#26657;?#21435;年付出动辄上千万元的广告投入,最终也不过是吸引几千上万名玩家注册而?#36873;?/p>

        “我们也是逐渐摸索出来,大学生群体推广成本?#22303;?#27963;动?#27573;?#20063;集?#26657;?#20570;推广的效果很赞。”张晓明表示,基本上在大学园区的商?#30331;?#22495;开展一场游戏“体验会”、“竞技赛”,就能够吸引几百甚至上千用户下载注册,单?#25442;窨统?#26412;甚至没有超过十元。

        除非含着“金钥匙”诞生,拥有互联网巨头背书的大游戏公司,否则都需要通过?#32479;?#26412;方式获取大量用户和数据。有了数据,这些融资阶段的小微游戏创企,才能在?#26102;?#38754;前讲故事、列成果,拿到更多轮次的投资。

        “有数据才会有投资,只有资金充足了,才能开展更大?#27573;?#30340;宣传,游戏本身就是烧钱的行业。”张晓明坦言,公司为了筹备A轮融资,已经在过去半年内利用一切资源,跑遍了华南地区众多大学城?#29240;?#36793;商业圈,只求“?#31896;?rdquo;好看的数据。

        除此之外,他甚至认为今日的大学生,也是明日的社会、职场的主力,如果能够通过游戏宣传,让学生群体熟知企业,或许日后能够在职场、社交圈子中广而告之,进一?#25945;?#39640;公司、游戏产品的知名?#21462;?/p>

        “?#26247;梗?#29616;在我的同学会,还经常会有人提起当年玩地下城与?#29575;?#30340;哪些经历。”张晓明认为,优秀游戏作品的口碑传播,是相当重要的,更是意义深远的。

        【结束语】

        ?#22303;?#30340;获?#32479;?#26412;和可观的消费能力,让部分中小游戏厂商、创业公司热衷于扎堆校园和大学城,宣传、推广自己的游戏产品。除了通过这一群体获取经营收益,尽快堆砌数据、创造留存成绩,更是融?#26159;?#24517;要的一系列举措。

        在与一些在校大学新生交流时,懂懂笔记也了解到很多学生平时在宿舍通宵达旦,周末整日沉迷游戏的信息,在担忧之余也不禁对这一代00后升起一些“怒气”:相对自由的大学生活,给他们带来了更多可支配的时间,父母的“宠爱“也让他们有实力在数字休闲和娱乐中尽情消?#36873;?/p>

        然而,如果他们自?#22909;?#26377;意识到这种娱乐是对生命的“损耗”,是在放松?#34892;?#24230;自己的青?#28023;?#26049;人再去?#30333;琛?#25552;醒,又能有多大的作用呢?

        [责任编辑:?#36234;?#27874; PG001]

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